<!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Цели рендеринга</title>
    <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
    <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
    <meta name="twitter:site" content="@threejs">
    <meta name="twitter:title" content="Three.js – Цели рендеринга">
    <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
    <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
    <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">

    <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
    <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
<script type="importmap">
{
  "imports": {
    "three": "../../build/three.module.js"
  }
}
</script>
  </head>
  <body>
    <div class="container">
      <div class="lesson-title">
        <h1>Цели рендеринга</h1>
      </div>
      <div class="lesson">
        <div class="lesson-main">
          <p>Цель рендеринга в three.js - это в основном текстура, которую вы можете рендерить. После рендеринга вы можете использовать эту текстуру как любую другую текстуру. </p>
<p>Давайте сделаем простой пример. Начнем с примера <a href="responsive.html">статьи об отзывчивости</a>.</p>
<p>Рендеринг к цели рендеринга практически идентичен обычному рендерингу. Сначала мы создаем <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a>.  </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const rtWidth = 512;
const rtHeight = 512;
const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(rtWidth, rtHeight);
</pre>
<p>Затем нам нужна <a href="/docs/#api/en/cameras/Camera"><code class="notranslate" translate="no">Camera</code></a> и <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a> </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const rtFov = 75;
const rtAspect = rtWidth / rtHeight;
const rtNear = 0.1;
const rtFar = 5;
const rtCamera = new THREE.PerspectiveCamera(rtFov, rtAspect, rtNear, rtFar);
rtCamera.position.z = 2;

const rtScene = new THREE.Scene();
rtScene.background = new THREE.Color('red');
</pre>
<p>Обратите внимание, что мы устанавливаем aspect  для aspect  рендеринга, а не для canvas. Правильный aspect  зависит от того, для чего мы выполняем рендеринг.
В этом случае мы будем использовать текстуру цели рендеринга на стороне куба. Поскольку грани куба являются квадратными, мы хотим, чтобы aspect = 1.0. </p>
<p>Мы заполняем сцену материалом.  В этом случае мы используем свет и 3 куба <a href="responsive.html">из предыдущей статьи</a>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  const color = 0xFFFFFF;
  const intensity = 1;
  const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
  light.position.set(-1, 2, 4);
*  rtScene.add(light);
}

const boxWidth = 1;
const boxHeight = 1;
const boxDepth = 1;
const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);

function makeInstance(geometry, color, x) {
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});

  const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
*  rtScene.add(cube);

  cube.position.x = x;

  return cube;
}

*const rtCubes = [
  makeInstance(geometry, 0x44aa88,  0),
  makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2),
  makeInstance(geometry, 0xaa8844,  2),
];
</pre>
<p><a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a> и <a href="/docs/#api/en/cameras/Camera"><code class="notranslate" translate="no">Camera</code></a> из предыдущей статьи все еще там. Мы будем использовать их для рендеринга на холст. Нам просто нужно добавить материал для рендеринга. </p>
<p>Давайте добавим куб, который использует текстуру цели рендеринга.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  map: renderTarget.texture,
});
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
</pre>
<p>Теперь во время рендеринга сначала мы рендерим целевую сцену рендеринга в цель рендеринга. </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
  time *= 0.001;

  ...

  // rotate all the cubes in the render target scene
  rtCubes.forEach((cube, ndx) =&gt; {
    const speed = 1 + ndx * .1;
    const rot = time * speed;
    cube.rotation.x = rot;
    cube.rotation.y = rot;
  });

  // draw render target scene to render target
  renderer.setRenderTarget(renderTarget);
  renderer.render(rtScene, rtCamera);
  renderer.setRenderTarget(null);
</pre>
<p>Затем мы визуализируем сцену с помощью одного куба, который использует текстуру цели рендеринга для холста. </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">  // rotate the cube in the scene
  cube.rotation.x = time;
  cube.rotation.y = time * 1.1;

  // render the scene to the canvas
  renderer.render(scene, camera);
</pre>
<p>И вуаля </p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/render-target.html"></iframe></div>
  <a class="threejs_center" href="/manual/examples/render-target.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>

<p></p>
<p>Куб красный, потому что мы установили <code class="notranslate" translate="no">background</code>  <code class="notranslate" translate="no">rtScene</code> на красный, чтобы текстура цели рендеринга была очищена до красного. </p>
<p>Цели рендеринга используются для всех видов вещей. <a href="shadows.html">Тени</a> используют цели рендеринга.
<a href="picking.html">Сбор может использовать цель рендеринга</a>. Различные виды
<a href="post-processing.html">эффектов постобработки</a> требуют целей рендеринга.
Для рендеринга зеркала заднего вида в автомобиле или просмотра в реальном времени на мониторе в 3D-сцене может использоваться цель рендеринга. </p>
<p>Несколько замечаний по использованию <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a>. </p>
<ul>
<li><p>По умолчанию <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a> создает 2 текстуры. Цветная текстура и текстура глубины / трафарета. Если вам не нужны текстуры глубины или трафарета, вы можете попросить не создавать их, передав параметры. Пример: </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">  const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height, {
    depthBuffer: false,
    stencilBuffer: false,
  });
</pre>
</li>
<li><p>Возможно, вам придется изменить размер цели рендеринга </p>
<p>В приведенном выше примере мы делаем цель рендеринга фиксированного размера, 512x512. Для таких вещей, как постобработка, вам обычно нужно сделать цель рендеринга того же размера, что и ваш холст. В нашем коде это означало бы, что при изменении размера холста мы также обновляли бы и размер цели рендеринга, и камеру, которую мы используем при рендеринге, цели рендеринга. Пример: </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">function render(time) {
  time *= 0.001;

  if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
    const canvas = renderer.domElement;
    camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();

+    renderTarget.setSize(canvas.width, canvas.height);
+    rtCamera.aspect = camera.aspect;
+    rtCamera.updateProjectionMatrix();
}
</pre></li>
</ul>

        </div>
      </div>
    </div>

  <script src="../resources/prettify.js"></script>
  <script src="../resources/lesson.js"></script>




</body></html>